> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://preadmin26.kod.ru/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# NewZoo: Россия заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории
- URL: https://preadmin26.kod.ru/newzoo-report-2019-russia/
- Published: 2019-02-12T17:29:56.000Z
- Updated: 2019-02-12T17:29:56.000Z
- Author: Влад Войтенко
- Tags: News, Технологии, #Import 2026-10-15 05:40

Отчёт аналитической компании NewZoo гласит о том, что по итогам 2018 года Россия заняла **третье место** в рейтинге стран по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций. Об этом [сообщает](https://www.rbc.ru/technology%5Fand%5Fmedia/12/02/2019/5c61921d9a79478a13fdd100?from=main&ref=preadmin26.kod.ru) РБК, ссылаясь на полученный в распоряжение соответствующий отчёт компании.

![](https://preadmin26.kod.ru/content/images/2019/02/755209650083735.jpg)

Общий размер мировой аудитории киберспорта достиг **394,6 млн человек**: сюда входят случайные зрители *(те, кто делает это реже одного раза в месяц, но не реже раза в год)*, а также те, кто регулярно смотрит трансляции и посещает мероприятия. Первое место занял Китай — показатель за 2018 год составил **149,5 млн человек**, второе — США с показателем в **52,8 млн человек**, Россия заняла третье место с показателем в **22,3 млн человек**.

Тем не менее, оценки компании NewZoo, специализирующейся в игровой и киберспортивной аналитикой, считаются завышенными у действующих участников рынка, передаёт РБК. На самом деле, аудитория киберспорта в России составляет около **10-12 млн человек**, из которых «энтузиастов» — около **4-5 млн человек**, уверен глава киберспортивной организации Winstrike Ярослав ​Комков.

К таким же цифрам прибегает и директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин:

> С учетом данных разных исследований (NewZoo, SuperData и Nielsen, PwC, НАФИ и т.д.) мы обычно говорим о 6-12 млн человек, которых можно отнести к «киберспортивным энтузиастам».

В разговоре с журналистами РБК Мешалкин заявил, что несмотря на существующие показатели, участники киберспортивного рынка могут монетизировать только часть аудитории, поскольку у рекламодателей важным считается частота просмотра контента. Соответственно, игроки рынка должны *«работать над превращением случайных зрителей в энтузиастов»*.